Ted Price avait accolades comme un enfant.
Nary il ya deux mois, nous avons eu l’occasion de s’asseoir et de parler avec Mastermind Insomniac Games Ted Price, le producteur de Ratchet & Clank: Going Commando. A cette époque, le jeu était sur le point d’aller de l’or. Plus d’une demi-heure de conversation intense a suivi, une décision à laquelle aucune des deux parties ont connu depuis leur dernière rencontre. Ci-dessous est la transcription. Les lecteurs qui sont visuellement plus orientée pouvez consulter le interview vidéo plus sur FilePlanet. Rad? Rad.
Réponse: La plate-forme / genre action personnage a eu un grand nombre d’entrées ces derniers temps. Avez peur que le marché sera saturé?
Ted Price: Je pense que le marché des jeux de type de plate-forme a diminué, en termes du nombre d’entrées sur le marché. Si vous regardez la PlayStation, la dernière génération, il y avait beaucoup de concurrents sur le marché. Maintenant, parce que je pense PLATFORMERS sont plus difficiles à créer avec ces systèmes plus complexes et parce que les développeurs sont eux-mêmes poussent à faire autre chose avec tous les PLATFORMERS ils créer, je crois qu’il ya moins de concurrents pour nous, de nos jours.
GameSpy: Il semble assez étrange pour moi qu’il y sert à mettre l’accent sur la console mascottes. Mario était la mascotte de Nintendo et Sonic était sur la Genèse. Aujourd’hui, nous ne voyons vraiment pas ça. Je suppose que l’accident a été la mascotte de la PlayStation, mais depuis lors, la PlayStation 2 n’a pas un, Xbox ne possède pas un, et GameCube ne possède pas un seul – à moins que vous compter Mario, et qu’il sorte de déclin. Pourquoi pensez-vous que nous constatons moins d’accent sur ce point?
Ted Price: Bien, je pense que le marché en général est de branchement à partir d’un accent Platforming-centrée. Les gens sont intéressés à des jeux plus matures ces jours, et PLATFORMERS eux-mêmes changent de manière significative afin que nous ne voyons pas beaucoup de jeux de type mascotte. Ratchet & Clank: Going Commando est un bon exemple d’un jeu qui est vraiment éloigné d’une formule de type traditionnel Platforming. Nous n’avons pas de collection, en soi, vous n’êtes pas à 100% la collecte de tout pour terminer la partie. C’est vraiment une histoire axée jeu avec des éléments de RPG, des éléments de jeu de tir, de combat spatial – il n’est plus ce que les gens considèrent comme une Platforming traditionnels. En conséquence, je ne pense pas que vous pouvez pointer vers Ratchet et dire que c’est un personnage mascotte, et même chose avec beaucoup de PLATFORMERS autres qui ont été coming out.
GameSpy: Pourquoi un jeu doivent être un Platforming traditionnels pour le personnage doit être considérée comme une mascotte pour le système?
Ted Price: Je pense que c’est ce que les gens sont habitués. C’était quelque chose qui a commencé dans les journées de 16 bits, où la plupart des jeux ont été PLATFORMERS et les gens étaient habitués à voir les mascottes des systèmes proviennent de ce genre de jeux. Principalement parce que l’action était centrée sur ce personnage particulier.
Maintenant, avec tireurs à la première personne et des jeux où vous avez beaucoup de personnages en interaction, l’accent est étalé dans le match. Je pense que l’accent caractère unique commence à s’évaporer. Les jeux sont beaucoup plus complexes. Les histoires sont plus complexes. Plus de caractères sont en interaction. Il ya généralement conduit multiples dans certains de ces jeux, il est donc plus difficile de choisir un personnage mascotte. Plus important encore, je ne pense pas que les fabricants de consoles ont intensifié à embrasser une mascotte. L’intention de Sony n’a jamais été de souscrire à un caractère particulier comme sa mascotte sur PS One – qui a été quelque chose de la presse a fait. Je pense la même chose se passe avec cette génération de matériel. Aucun des fabricants de consoles se disant: «Hé! Ce caractère doit être une mascotte. Donc, s’il arrive jamais, c’est parce que les consommateurs et la presse en disent qu’ils veulent que cela se produise.
GameSpy: Maintenant que Going Commando est presque enveloppé, que ressentez-vous s’est bien passé, et il n’y a rien que vous vous sentez mal tourné?
Ted Price: Ce jeu est une expérience extrêmement lisse pour beaucoup d’entre nous à Insomniac. Ce fut une expérience très difficile puisque nous avons eu le jeu fait dans une période de production d’environ huit mois, et c’est un jeu plus grand que nous ayons jamais tentée. Mais ça s’est bien passé parce que nous avons déjà eu l’expérience avec le processus de production sur la PlayStation 2. Nous avons beaucoup appris sur Ratchet lorsque nous avons fait notre entrée initiale sur la PS2, et depuis que nous avons eu cette expérience à notre actif la création d’un grand jeu en moins de temps a été effectivement réalisable. Je sais que le reste de l’équipe est ravie de voir comment le reste du monde réagit à la partie. Nous avons déjà reçu des réponses grand auprès des consommateurs qui ont joué à la démo, nous avons obtenu des réponses beaucoup de gens qui ont effectivement pu voir les disques de prévisualisation. Nous sommes donc toutes sortes d’attente sur des épingles et aiguilles pour elle de frapper la stocker et de voir des gens ramasser et dire “hey, cool! It’s Ratchet & Clank: Going Commando!
GameSpy: Le jeu a eu un seul cycle de développement quinquennal. La raison pour laquelle vous avez été en mesure d’accomplir ceci est parce que vous avez doublé votre personnel, non?
Ted Price: Eh bien, il ya plusieurs raisons, nous avons réussi à arracher ce jeu dans beaucoup moins de temps. La première est que nous avons un personnel très créatif au Insomniac. Tout le monde contribue en permanence quand il s’agit d’idées pour le design, les personnages, l’histoire, les armes – you name it. Les idées viennent de tous les coins de la compagnie. Pour cette raison, nous sommes capables de générer beaucoup de variété dans notre niveau et beaucoup de contenu pour les niveaux. Ainsi, nous pouvons mettre ces choses ensemble assez rapide. Les gens travaillent aussi très dur, donc il ya eu beaucoup de nuits blanches qui ont mené à ce jeu beaucoup plus important. Mais en y ajoutant davantage de personnes au cours du processus de production a aussi aidé. Nous avons beaucoup de nouveaux visages à Insomniac. Ils ont apporté un réel enthousiasme qui a été contagieux pour ceux d’entre nous qui ont été à Insomniac pour un temps long, et je pense que c’est vraiment changé nos perspectives. Et c’est l’une des raisons pour lesquelles il ya innovation tant au sein de la partie.
GameSpy: Est-ce un tel processus de conception collaborative jamais conduire à des problèmes?
Ted Price: Certainement. Lorsque vous avez un groupe de personnes qui tentent de concevoir par consensus, ce n’est pas si facile de le faire fonctionner. Pour lutter contre ce que nous avons est une conception macro assez structuré qui a mis en ?uvre avant que nous allions toujours dans des discussions sur le volet microéconomique. Avant de discuter jamais ce qui devrait ou ne devrait pas entrer dans un niveau, nous nous penchons sur la macro et de voir où ce niveau relève de l’histoire. Nous savons quelles sont les armes et gadgets Ratchet aura à ce moment-là, donc c’est plus facile pour nous d’être libre dans un sens micro. Nous sommes très prudents pour éviter que le processus de conception échapper à tout contrôle parce qu’il ya tant de gens contribuent.
Source de l’article: www.gamespy.com.